Einleitung Virtual Reality

Der amerikanische Informatiker und Künstler Jaron Lanier prägte in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts den Begriff Virtual Reality (VR). Er bezeichnet damit einerseits die durch eine künstlich erzeugte Umgebung hervorgerufene Sinnesstäuschung, zum anderen das wissenschaftlich-technische Fachgebiet, das sich mit der praktischen Nutzung der VR beschäftigt. Dieses Fachgebiet umfasst Bereiche aus der Computergrafik, Projektionstechnologie, Wahrnehmungspsychologie und der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine.

Einsatzfelder wie die Fernchirurgie und die Inverse VR zum Ersatz fehlender Körperfunktionen werden sich weiterentwickeln. Es sind bereits virtuelle Einkaufszentren in Entwicklung. Ebenso sind Science-Fiction-Szenarien wie ein direktes, neuronales Interface zwischen Mensch und Computer nicht mehr weit entfernt.

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Während sich der Benutzer an einem herkömmlichen Computerarbeitsplatz mit der zweidimensionalen Darstellung und mit den stark eingeschränkten Möglichkeiten der Interaktion mit Maus oder Tastatur begnügen muss, wird mit immersiven Techniken (von Immersion = Eintauchen) eine scheinbare Wirklichkeit erzeugt, die es dem Benutzer ermöglicht, zu interagieren wie er es in der Realität gewohnt ist.

Wichtig für die wirkungsvolle Umsetzung von Virtual Reality sind eine grossformatige Darstellung der Daten (durch eine grosse Projektionsfläche), eine stereoskopische Darstellung (z.B. passive Bildtrennung durch Polfilterbrillen), die Möglichkeit einer Perspektivenanpassung durch ein Tracking-System sowie eine intuitive Interaktionsmöglichkeit durch ein Eingabegerät.

Für die Zukunftsfähigkeit innovationsstarker Branchen sind Simulations- und Visualisierungstechnologien unerlässlich. Virtual Reality (VR) wird längst nicht mehr nur in der Produktplanung und -entwicklung eingesetzt, wo sie Zeit und Material sparen hilft. Sie kommt auch im Marketing und Vertrieb sowie für Qualifikations- und Trainingsmassnahmen zum Einsatz.

Einsatzgebiete für VR – Technik

  • • Firmen- und Produktpräsentationen
  • • Architektur und Innenarchitektur: Gebäudeplanung, Gestaltung, Funktionsanalyse, Fahrzeug- oder Maschinenbau
  • • Ausbildung und Trainingsmassnahmen in Gebieten wie:
    • • Fahrzeugsimulation oder Bedienung komplexer Anlagen
    • • Medizin (Training minimalinvasiver Operationstechniken, zahnmedizinische Simulationsmethodik, Konfrontationstherapien
      (z.B. bei der Bekämpfung von Höhenangst)
  • • Simulation:
    • • Montagesimulationen (Digital Mock-Up) in der Industrie sowie in der Planung von Fertigungsanlagen oder der Arbeitsplatzgestaltung unter
      ergonomischen Gesichtspunkten
    • • Militärische Kampf- und Strategiesimulationen zu Trainings- und Analysezwecken sowie ziviles und militärisches Piloten-Training
  • • Design (frühzeitige Beurteilung von Designstufen im Gestaltungsprozess, Erstellung und Untersuchung von virtuellen
    Prototypen in Industriedesign)
  • • Kunst

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Urs Oswald
Product Manager Virtual Reality
u.oswald[at]visopta.ch

 
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